Aqui, até uma bola pode ser uma arma…
7/10 – Captain Tsubasa 2: World Fighters é ótimo para vermos a bola atravessar meio-campo a uma velocidade absurda, um guarda-redes defender um remate que provavelmente destruiria uma baliza real e experienciar mais um pouco da história do lendário Tsubasa. E, nesse aspeto, a Tamsoft tem a minha atenção e apreciação. O problema é que, por baixo de todo o espetáculo, continua a existir um jogo de futebol que, por vezes, dificilmente consegue acompanhar aquilo que o anime nos transmitiu.
Há jogos que tentam aproximar o seu futebol da realidade e depois temos Captain Tsubasa 2: World Fighters, onde a pergunta mais importante antes de rematar não é “onde está o espaço?” mas sim “o guarda-redes aguenta esta bomba?”
Se cresceram a ver Oliver e Benji, provavelmente já sabem ao que vêm. Se não, imaginem o FIFA Street depois de três espressos, misturem-lhe personagens de Dragon Ball ou Naruto e coloquem tudo dentro de um episódio de anime. Não é uma descrição precisa, mas aproxima-se bastante da experiência.
Desenvolvido pela Tamsoft e publicado pela Bandai Namco, Captain Tsubasa 2: World Fighters chega seis anos depois de Captain Tsubasa: Rise of New Champions, troca o Middle School Tournament pelo World Youth e aumenta consideravelmente a escala da série. São 22 seleções nacionais, mais de 110 personagens jogáveis e mais de 150 cenas dedicadas aos movimentos especiais. O objetivo é claro: levar o Mundial Juvenil para o videojogo e fazer-nos sentir como se tivéssemos saltado diretamente para dentro do campo.
É Captain Tsubasa puro e duro
World Fighters não precisa de ser realista e não deve ser realista; no final das contas, é um jogo baseado no maior anime de futebol onde cada atleta tem um poder de remate superior a toda a Seleção Nacional Portuguesa. Enquanto o objetivo de EA Sports FC é tentar convencer-nos de que estamos a controlar um jogo real em direto, Captain Tsubasa tenta convencer-nos de que estamos a controlar jogadores com molas nos pés cujos remates voam em curvas e que desafiam qualquer lei da física. Ah, e que os guarda-redes têm provavelmente mais trabalho num único jogo do que alguns profissionais numa época inteira.
Resumindo, é um futebol de fantasia e a apresentação acompanha perfeitamente essa ideia.
As técnicas especiais são uma das maiores estrelas e oportunidades para diversificar o estilo de jogo. Cada personagem tem movimentos próprios e as animações transmitem aquele espetáculo que tornou a série icónica. Não estamos simplesmente a carregar num botão para rematar: estamos a produzir uma pequena sequência de anime. A Tamsoft também aumentou significativamente a variedade relativamente ao jogo anterior, com diferentes tipos de Super Moves para avançados, médios e defesas, incluindo remates, passes, dribles e desarmes.
O jogo consegue algo muito positivo: faz-nos acreditar que é realmente Captain Tsubasa, algo mais do que apenas um jogo.
O futebol tem regras… Mais ou menos.
As animações são incríveis e, visualmente, o jogo é muito bom. O problema é que, quando retiramos essa camada de espetáculo, começamos a encontrar algumas limitações.
World Fighters não é um simulador. Isso é importante deixar claro desde já. Não vais passar 20 minutos a estudar uma formação ou a tentar perceber porque é que o teu lateral esquerdo está a 14 metros da posição onde devia estar. O jogo quer que pegues na bola, ultrapasses adversários, construas uma jogada e, eventualmente, dispares um míssil contra a baliza. Melhor ainda, podes fazer isso tudo só com um jogador se quiseres!
O novo Chain System é provavelmente uma das melhores adições desta sequela. Ao encadear dribles, passes e movimentos especiais, conseguimos aumentar o nível da cadeia e, consequentemente, melhorar o poder e a velocidade de carregamento do remate. Perder a bola também significa perder esse progresso, o que cria algum risco nas decisões tomadas durante uma jogada. De repente, já não estamos apenas a pensar “tenho energia suficiente para fazer este remate?”. Começamos a perceber que provavelmente vale mais a pena tentar finalizar do que perder a bola.
Também existem as Miracle Actions, momentos especiais capazes de alterar completamente o rumo de uma partida. São imprevisíveis (como sugere o nome) e encaixam perfeitamente na lógica do anime: porque é que uma equipa não haveria de virar um jogo nos últimos segundos depois de uma sequência ridícula?
Mas, depois de algumas partidas, começamos a perceber os limites da fórmula.
Há uma quantidade considerável de momentos em que estamos simplesmente a repetir os mesmos processos: ganhar a bola, ultrapassar alguém, construir a cadeia, desgastar o guarda-redes e tentar marcar. As novas mecânicas dão mais profundidade ao sistema, mas não conseguem esconder completamente que a estrutura dos encontros continua a ser bastante cíclica. E até mesmo nas animações, que são incríveis, começam eventualmente a transformar-se em “sim, sim, já percebi, podemos continuar o jogo?”, porque já as vimos múltiplas vezes.
É uma linha muito fina entre transformar um jogo num anime jogável e interromper constantemente o jogo para mostrar o anime.
O guarda-redes é o boss
Uma das maiores alterações está precisamente nos guarda-redes. No jogo anterior, a sensação podia ser demasiado próxima a estar simplesmente a atacar uma barra de vida até ela desaparecer. World Fighters tenta transformar cada remate num confronto direto entre quem chuta e o guarda-redes.
Quando disparamos, podemos escolher entre seis trajetórias e o guarda-redes tem de tentar antecipar a direção. Dependendo da decisão, a resistência do guarda-redes é afetada de forma diferente e os remates suficientemente fortes podem provocar um Break, reduzindo permanentemente a resistência máxima do adversário. É uma pequena mudança que faz uma diferença considerável.
De repente, um remate deixa de ser apenas “carregar no botão certo” e passa a ter um pequeno jogo mental associado. O guarda-redes pode adivinhar a direção. Tu podes tentar enganá-lo. Podes arriscar um remate mais poderoso. E quando finalmente consegues ultrapassá-lo depois de uma jogada longa, a sensação é satisfatória. Não é futebol realista… Mas quem é que veio aqui à procura de futebol realista?
Uma história para quem já conhece os cantos à casa
A campanha leva-nos pelo arco World Youth, colocando Tsubasa e companhia perante várias seleções internacionais.
Para os fãs da série, esta é provavelmente uma das maiores razões para jogar. O jogo tenta reproduzir momentos importantes da obra original e acrescenta material próprio, mantendo a estrutura de uma aventura de anime. Mesmo quem não conhece profundamente Captain Tsubasa consegue acompanhar a história, embora seja evidente que quem já tem ligação às personagens vai retirar mais daqui.
E depois temos a New Stars Route, onde criamos o nosso próprio jogador e o colocamos ao lado das personagens que já conhecemos. É uma ideia bastante interessante porque permite entrar naquele mundo de uma forma mais pessoal. Podemos definir o aspeto do jogador, desenvolver as suas capacidades e decidir que tipo de futebol queremos praticar. Não estamos exatamente a substituir Tsubasa, porque a história continua a girar à volta das personagens principais, mas passamos a fazer parte do universo.
Aliás, esta é uma das decisões mais acertadas do jogo: o nosso personagem não precisa de roubar o protagonismo a Tsubasa para ser divertido.
Contudo, alguns jogadores sentiram que esta sequela perdeu parte da profundidade e das possibilidades de criação e progressão existentes em Rise of New Champions. A comunidade também tem criticado a ausência de diversas funcionalidades e modos que existiam anteriormente, o que cria uma sensação de montanha-russa: World Fighters é melhor em alguns aspetos, mas também parece mais pequeno noutros.

O problema está fora do campo
E aqui chegamos provavelmente à maior fraqueza do jogo: conteúdo.
Depois de terminarmos a história, as opções não são tão numerosas como seria de esperar de um jogo que apresenta 22 seleções e mais de 110 jogadores. Temos partidas online e offline, treino e os diferentes conteúdos desbloqueáveis, mas falta uma variedade maior de modos para justificar continuar a jogar durante dezenas de horas. Poderia haver um modo de torneio mais completo, especialmente tendo em conta que estamos perante um jogo construído à volta de uma competição internacional.
E isto torna-se ainda mais evidente quando olhamos para o que Rise of New Champions oferecia.
Parte da comunidade esperava uma espécie de evolução natural daquele jogo: pegar no que funcionava, corrigir o que estava menos bom e acrescentar ainda mais conteúdo. Em vez disso, World Fighters parece ter escolhido uma direção ligeiramente diferente. Não é necessariamente uma decisão errada, mas deixa-nos a pensar: “Onde está o resto?”
Até porque quando temos um jogo com tantas personagens, seleções e movimentos especiais, queremos utilizá-los em mais situações.
É bonito. Muito bonito.
Se há uma área onde não existe grande discussão, é esta: Captain Tsubasa 2: World Fighters é um espetáculo visual.
As animações dos movimentos especiais são o ponto alto, mas o mais importante é que existe uma preocupação constante em reproduzir a identidade visual da série. A Tamsoft mantém-se leal ao que originou tudo e, às vezes, parece querer ser mais um anime do que um jogo, o que é compreensível visto que uma boa percentagem dos jogadores vem pela sensação nostálgica.
O resultado é especialmente forte durante os encontros mais importantes, quando temos jogadores a atravessar o campo, efeitos por todo o lado, música a subir e uma técnica especial iminente. É precisamente nesses momentos que percebemos o porquê deste jogo existir. Não é para substituir EA Sports FC ou para competir com outro simulador qualquer. É para tornar aquela fantasia infantil numa realidade. É para podermos pegar numa bola e explodirmos com a baliza adversária. Porque nos outros jogos, não nos é possível viver esta nostalgia e adrenalina tão únicas.
Opinião Final
Captain Tsubasa 2: World Fighters é uma sequela curiosa porque consegue melhorar aquilo que já era divertido e, ao mesmo tempo, deixar algumas das suas melhores oportunidades por explorar.
O sistema de combate futebolístico está mais interessante graças às Chains, às novas técnicas, aos confrontos com os guarda-redes e às Miracle Actions. A apresentação é provavelmente a melhor que a série já teve e a quantidade de personagens e seleções é suficiente para qualquer um ficar a olhar para o ecrã durante uns bons minutos só a escolher quem vai usar. Mas a repetitividade ainda está lá.
Jogos de anime são mesmo assim, difíceis de criar, adaptar e replicar. Aquela sensação de ver um episódio de Demon Slayer ou One Piece nunca será igual a jogar Hinokami Chronicles ou Pirate Warriors. Cada formato tem algo que o identifica e produzir um jogo baseado num anime prestigiado é sempre uma aposta complicada, principalmente pela dimensão da comunidade.
Ainda assim, existe uma coisa que Captain Tsubasa 2 faz muito bem: faz-nos sentir dentro de um anime, faz-nos pertencer àquele mundo. Quando estamos a perder 2-1, faltam poucos minutos e conseguimos construir uma cadeia perfeita antes de marcar golo, é difícil não sorrir.









