Capcom fecha 2026 em grande
8.8/10 – Onimusha: Way of the Sword volta a pôr a série no mapa e mostra-nos o porquê do género samurai não ter limites. É viciante, imersivo e só faltava mesmo o comando ser uma katana para nos sentirmos um guerreiro da era Edo. Embora não seja um soulslike, o combate pode ser descrito como exigente, fluido e diversificado, com inimigos complicados o suficiente para que não queiras fechar o jogo até os derrotares.
Não preciso de terminar Onimusha: Way of the Sword para vos escrever esta análise. Aliás, ainda não o fiz de propósito para poder deixar os meus pensamentos e opiniões frescas bailarem neste artigo.
É, sem dúvida, um dos candidatos a jogo do ano entre todos os grandes lançamentos de 2026, como Resident Evil Requiem, 007 First Light, Crimson Desert e GTA VI. Falando em jogo do ano, é difícil não pensar em Sekiro: Shadows Die Twice (vencedor em 2019) quando iniciamos este novo Onimusha. Não estão obviamente no mesmo nível de misericórdia, mas todo o cenário japonês leva-nos de volta a Ashina.
Para uma série que volta ao radar após 20 anos e três gerações de consolas PlayStation, Onimusha regressa em boas mãos. Onimusha: Dawn of Dreams foi o último título da linha principal, lançado em 2006 e, embora eu ainda não tivesse nascido, sei que não foi reconhecido por diversos fatores, como o lançamento perto do fim da PS2 e a expectativa dos fãs de quererem mais Resident Evil e menos hack-and-slash. As vendas também não foram as melhores, tendo a própria Capcom reconhecido que o jogo teve dificuldades comerciais.
Acredito que este jogo possa ter sido feito não só para agradar aos fãs leais da série, mas também para trazer os fãs de Soulsborne e soulslike à mistura. Os bosses que te fazem morder o comando e gritar pelo quarto são uma boa porta de entrada para esse público, mas o jogo não tenta simplesmente copiar a fórmula da FromSoftware. E isso é importante porque Way of the Sword percebe que, para voltar 20 anos depois, não precisava de fingir que 2006 ainda era ontem.

Uma nova era para a franquia
Uma das melhores decisões da Capcom foi tornar Way of the Sword acessível a quem nunca tocou num Onimusha. A história não depende de termos jogado os quatro jogos anteriores e funciona como uma nova entrada na série, mantendo conceitos conhecidos como os Genma e o Oni Gauntlet, mas apresentando-os a uma nova geração.
Desta vez, assumimos o controlo de Miyamoto Musashi, uma das figuras mais famosas da história japonesa (sim, foi mesmo um espadachim do período Edo!), aqui transformada numa personagem de fantasia bastante mais interessada em enfrentar demónios do que em aparecer nos livros de História.
A aventura leva-nos até Quioto, durante o início do período Edo, onde a cidade é transformada por uma espécie de névoa maligna conhecida como Malice. É uma mudança interessante relativamente aos jogos anteriores, que estavam sobretudo ligados ao período Sengoku. O estúdio aproveitou as lendas e histórias sombrias associadas a Quioto para criar uma versão da cidade que consegue ser familiar e completamente perturbadora, tudo ao mesmo tempo. E funciona.

Há uma diferença bastante grande entre jogar por uma Quioto histórica e jogar por uma Quioto onde, a qualquer momento, podemos encontrar uma criatura sobrenatural que provavelmente não aparece em nenhum guia turístico. A cidade é bonita, mas existe constantemente uma sensação de perigo, especialmente quando começamos a encontrar os Genma e percebemos o estado em que aquele mundo se encontra.
Musashi também ajuda bastante e desempenha um grande papel de protagonista. É uma personagem que consegue carregar a história sem precisar de transformar cada conversa numa sessão de filosofia sobre o significado da vida e da espada. Existe personalidade, existe humor e, principalmente, existe uma evolução tanto física como psicológica que faz com que o protagonista não pareça apenas uma ferramenta para o jogador chegar ao próximo boss.
Dança sanguinária
Se há uma coisa em que Way of the Sword não podia falhar, era o combate. Felizmente, não falhou.
Na verdade, diria que o combate é tão bom que torna alguns dos problemas do jogo bastante mais fáceis de perdoar.
À primeira vista, o sistema parece relativamente simples. Temos ataques, esquivas, parries e diferentes habilidades, mas a verdadeira profundidade aparece quando começamos a perceber que cada inimigo tem, obviamente, os seus próprios padrões e que carregar repetidamente no botão de ataque não vai resultar. E aqui entra Sekiro novamente.
Os parries são fundamentais, mas Way of the Sword dá-lhes uma identidade própria através de diferentes formas de defesa e contra-ataque, o que acaba por nos incentivar a ter um gameplay defensivo (que se torna ofensivo por si só). O Issen, uma das mecânicas mais reconhecíveis da série, permite atacar um inimigo no momento exato antes de sermos atingidos, criando aqueles segundos em que conseguimos transformar uma luta aparentemente complicada numa sequência de golpes extremamente satisfatória. É uma mecânica que recompensa coragem, mas também castiga estupidez. Ou seja, basicamente, tudo aquilo que queremos neste tipo de jogo.
À medida que avançamos, o combate torna-se mais complexo. Os inimigos começam a exigir mais atenção e os bosses obrigam-nos realmente a aprender os seus padrões e que inputs usar em certos ataques. Não basta decorar que ataque vem a seguir ao outro: é preciso perceber quando e como defender (esquiva ou parry), quando atacar e quando guardar determinadas habilidades para o momento certo. É aqui que Way of the Sword mais se aproxima de Sekiro, mas também onde consegue afastar-se dele (felizmente).
Enquanto o jogo da FromSoftware constrói grande parte da sua identidade à volta do combate baseado em postura, Onimusha mistura essa filosofia com os sistemas próprios da série, incluindo a absorção de almas e as armas Oni. As almas não servem apenas como decoração bonita a flutuar no ar: podem ser utilizadas para melhorar equipamento e habilidades, mas também desempenham um papel importante durante os próprios combates. E isso cria decisões interessantes.
Podemos querer absorver imediatamente as almas de um inimigo derrotado, mas existem situações em que fazê-lo no momento errado pode colocar-nos em perigo. Alguns adversários também conseguem interferir com este processo, devorando eles próprios as almas e obrigando-nos a decidir se queremos jogar pelo seguro ou arriscar. É um sistema que parece simples até começarmos a utilizá-lo em combates mais difíceis.
E depois temos os bosses. Aqui, Way of the Sword está provavelmente no seu melhor. Os confrontos são visualmente impressionantes, mas mais importante do que isso, obrigam-nos a dominar todos os segundos de combate da aventura. Os padrões são difíceis, mas compreensíveis, e quando finalmente conseguimos derrotar um boss que nos desperdiçou várias horas, a sensação de recompensa é enorme, tal e qual um jogo FromSoftware.
Disparidade na dificuldade
Apesar da qualidade do combate, nem todos os encontros mantêm o mesmo nível.
Os inimigos mais básicos podem tornar-se previsíveis e existem algumas secções em que sentimos que estamos simplesmente a repetir determinados combates até o jogo decidir que já podemos avançar. É uma pena, porque Way of the Sword tem ferramentas suficientes para tornar praticamente todos os encontros interessantes.
Quando o jogo nos coloca contra um inimigo que exige atenção, o sistema funciona brilhantemente. Quando nos coloca contra inimigos que podem ser eliminados sem pensar muito, a diferença é bastante evidente. Às vezes até se pode apanhar um susto porque não se sabe se a batalha vai ser das mais complicadas ou só mais um genma medíocre. Felizmente, os bosses compensam grande parte desses momentos.
A objetividade é valorizada e destaca-se
Outro aspeto positivo em Way of the Sword é o facto da Capcom não tentar transformar Quioto num gigantesco mundo aberto. Depois de anos em que parece que todos os jogos precisam de um mapa cheio de ícones, missões secundárias e atividades que eventualmente esquecemos que existem, é refrescante ter uma aventura que sabe exatamente o que quer ser e é objetiva (não é de todo uma indireta para Ghost of Yōtei).

Way of the Sword é uma experiência bastante mais linear e focada. Existem áreas para explorar, recursos e colecionáveis para encontrar e melhorias para desbloquear, mas o jogo não parece querer justificar cada metro quadrado do seu mapa. Ainda assim, existem algumas secções que parecem estar presentes mesmo para quebrar o ritmo entre combates, e algumas missões secundárias não têm exatamente o mesmo impacto que as melhores partes da história. É daquelas situações em que pensamos “sim, isto é fixe, mas está ali um boss qualquer à minha espera”. Ainda assim, é preferível esta abordagem a tornar o jogo numa experiência demasiado grande.
O jogo tem uma duração relativamente acessível para o que é comum hoje em dia, com a narrativa a rondar as 20 horas para quem se focar na história. Quem se focar no resto que há para explorar, passará bastante mais tempo em Quioto.
Um Japão sombrio e bonito
Visualmente, Way of the Sword é aquilo que esperaríamos de um grande lançamento da Capcom em 2026.
O estúdio habituou-nos bem com o RE Engine a provar que é capaz de fazer muito mais do que Resident Evil, com Quioto a ser uma das maiores estrelas do jogo. Templos, ruas, florestas e outras zonas conseguem transmitir uma atmosfera diferente consoante aquilo que está a acontecer.
A Capcom descreveu a direção artística como uma espécie de “dark fantasy“ estranhamente bonita, e é provavelmente a melhor forma de resumi-la. A equipa chegou mesmo a visitar Quioto várias vezes durante o desenvolvimento para estudar os locais e a atmosfera da cidade, incluindo áreas como Kiyomizu-dera.
As animações de Musashi também têm peso. Cada golpe tem impacto e existe precisão no movimento, o que torna os combates muito mais satisfatórios. Isto é especialmente evidente quando conseguimos executar uma sequência de ataques, esquivas e parries perfeitamente sincronizada.

O design dos Genma também merece destaque. A Capcom nunca teve receio de criar criaturas estranhas, mas aqui existe uma mistura interessante entre o tradicional e o grotesco que combina muito bem com a atmosfera do jogo.
A banda sonora acompanha esta identidade, alternando entre momentos mais calmos e intensos durante os confrontos. O som das espadas também ajuda bastante a transmitir aquela sensação de impacto que procuramos num jogo onde passamos maior parte do tempo a bater em coisas com uma katana.
Opinião Final
É difícil saber se uma série que esteve desaparecida durante 20 anos conseguiria voltar sem carregar consigo demasiado peso. Onimusha: Way of the Sword consegue.
Não é um regresso a 100%. O ritmo podia ser mais consistente e alguns encontros normais tornam-se repetitivos. Mas quando Way of the Sword está no seu melhor, é difícil não perceber por que é que tanta gente queria o regresso desta série. O combate é excelente, os bosses estão entre os melhores que joguei este ano e a atmosfera de Quioto é única.
Mais importante ainda, a Capcom não tentou transformar Onimusha noutra coisa qualquer para o tornar relevante em 2026. Modernizou-o sem apagar aquilo que o tornava especial. E talvez seja esse o maior ponto positivo de Way of the Sword. Não precisa de competir diretamente com Sekiro, Ghost of Yōtei ou qualquer outro jogo de samurais. Tem a sua própria identidade e, principalmente, uma espada que sabe usar muito bem.
E, tendo em conta o que a Capcom conseguiu fazer aqui, talvez seja altura de começarmos a olhar para aquela lista de IPs adormecidas com um pouco mais de esperança. Não estou a dizer Dino Crisis. Estou só a deixar a ideia no ar…









