A Insomniac troca as teias pelas garras
8.4/10 – Marvel’s Wolverine é provavelmente a versão mais brutal de um jogo da Insomniac até hoje, e essa violência é mais satisfatória do que seria de esperar. A história surpreendeu pela positiva e, apesar de algumas partes poderem deixar-nos a pensar “espera… mas o que é que acabou de acontecer?”, é uma aventura que merece ser vivida. Pena que, depois de algumas horas, as garras comecem a parecer um pouco mais pesadas do que deveriam.
Há super-heróis que resolvem os seus problemas com discursos inspiradores, outros com fatos tecnológicos milionários e depois temos o Logan, que prefere resolver praticamente tudo com seis lâminas de adamantium.
Depois de anos a acompanhar Peter Parker pela cidade de Nova Iorque, a Insomniac Games decidiu trocar o vizinho Spider-Man pelo enigmático Wolverine e entregar-nos uma experiência bastante diferente daquela a que nos habituou. Marvel’s Wolverine é uma aventura de ação que explora o lado mais violento e pessoal de uma das personagens mais conhecidas da Marvel.
Depois de completar a campanha e conquistar o troféu platina, a minha opinião é bastante positiva. Não estamos perante uma revolução dentro do género, nem o jogo perfeito que alguns fãs estavam à espera, mas a aventura é sólida, com uma história que me surpreendeu pela sua componente emocional.
Aqui ninguém tem medo de sujar as mãos
O aspeto que salta mais à vista e que é também a maior diferença em relação a Marvel’s Spider-Man é a abordagem da Insomniac à violência. Com Peter Parker, deixamos, na maioria, criminosos inconscientes, prendemo-los com teias ou entregamo-los às autoridades. Logan, por outro lado, não tem propriamente o mesmo cuidado com a integridade física dos seus adversários.
Em Marvel’s Wolverine, a violência não é apenas um pormenor visual: é uma parte essencial da identidade da personagem e da própria experiência. É uma mudança bem-vinda. Depois de vários jogos em que os combates contra grupos de criminosos seguiam uma fórmula relativamente semelhante, controlar alguém que pode literalmente cortar os adversários aos pedaços oferece uma sensação de liberdade bastante diferente.
A Insomniac sabe que o Wolverine não é um “herói” que precisa de evitar conflitos. Pelo contrário, é precisamente a capacidade de enfrentar situações violentas e impossíveis que o torna tão interessante. No entanto, existe uma diferença entre apresentar um combate violento e conseguir torná-lo interessante durante todas as 10 horas. E é aqui que começam alguns dos problemas deste jogo.
Garras afiadas mas pesadas
O combate é, sem dúvida, o destaque do jogo. Os ataques são rápidos, violentos e acompanhados por animações que transmitem impacto. Cada confronto tem muita intensidade, sobretudo quando são vários inimigos. Assim como foram construídos a história e o mundo (linear), aqui a abordagem é também mais direta: aproximarmo-nos, atacar e utilizar as habilidades do Wolverine para sobreviver. Não há cá teia para aqui e teia para ali para tentar desviar dos ataques enquanto estamos no ar…
A regeneração é uma parte importante desta identidade. A capacidade de recuperar saúde ajuda a reforçar a ideia de que estamos a controlar alguém extremamente resistente (muito mesmo!), embora não signifique que possamos simplesmente ignorar os ataques dos adversários. O uso dos parries, que tem vindo a ser cada vez mais comum neste tipo de jogos, acaba por tornar o combate mais interessante; as animações, no entanto, podiam ser mais suaves.
O problema é que, apesar de ser divertido nas primeiras horas, o combate acaba por se tornar repetitivo. A sensação inicial de controlar Wolverine é excelente, mas, à medida que avançamos, começamos a reconhecer facilmente a estrutura dos confrontos. Falta-lhe alguma dinâmica para manter o mesmo nível de entusiasmo durante o jogo todo. Há momentos em que sentimos que estamos a repetir as mesmas sequências de ataques contra grupos de adversários que, apesar das diferenças visuais, acabam por exigir técnicas semelhantes.
Os bosses seguem uma tendência semelhante. São confrontos visualmente interessantes e cumprem a sua função de marcar momentos importantes da história, mas a dificuldade está longe de ser o principal destaque (característico da Insomniac). Não são maus, mas também não são aquelas batalhas que nos obrigam a passar uma noite inteira a questionar as nossas capacidades enquanto gamers.
Para um jogo que aposta tanto na brutalidade e na força de Wolverine, era de esperar encontrar alguns desafios mais memoráveis. Ainda assim, os confrontos proporcionam momentos de espetáculo e ajudam a manter a aventura interessante, mesmo quando a jogabilidade começa a acusar algum desgaste.
A emoção compensa a violência
A parte emotiva da história ajuda-nos a respirar e aproveitar as cenas cinematográficas depois dos combates sangrentos. Apesar de compreender algumas das críticas que tenho visto, gostei bastante da narrativa e considero uma das razões para a minha nota ser mais alta do que a maioria.
A Insomniac não se limita a colocar Logan numa sequência de confrontos violentos. Existe uma componente pessoal que dá contexto às suas ações e ajuda a perceber melhor o passado do mutante que resolve tudo com as garras. Ainda assim, admito que o enredo pode tornar-se um pouco confuso. Houve momentos em que tive de parar e organizar as ideias para perceber melhor algumas ligações entre os acontecimentos. A narrativa tem várias peças que nem sempre são fáceis de encaixar, e isso pode prejudicar o ritmo para quem prefere uma história mais direta (no entanto, se fosse feita assim, alguém iria criticar na mesma…).
Não considero que essa complexidade seja um defeito. Gostei de ter uma narrativa que me obrigasse a prestar atenção e a tentar compreender melhor o que estava a acontecer, em vez de simplesmente acompanhar uma sucessão de cutscenes e missões.
A personagem do Logan também merece destaque. Tem uma personalidade própria e bem reconhecível vinda dos filmes com Hugh Jackman. O jogo em si dá uma chance para o mutante mostrar o seu lado mais sensível e descobrir um pouco mais sobre si, deixando a sua ferocidade de lado.
Sem entrar em acontecimentos específicos, diria que a história consegue dar a Wolverine o espaço necessário para funcionar como protagonista de uma aventura a solo. E isso era essencial para que o jogo não se tornasse em mais uma adaptação da Marvel construída à volta de um nome conhecido.
Uma campanha que corre ao lado e não atrás do relógio
Uma das características que mais aprecio nos jogos da Insomniac é a forma como a duração das suas aventuras (e platinas) costuma respeitar o tempo do jogador.
Marvel’s Wolverine segue essa tendência, com uma narrativa concentrada, sem tentar transformar cada área numa lista interminável de atividades e missões secundárias. É uma abordagem que considero particularmente adequada a uma experiência cujo objetivo central é a narrativa e a ação.
Depois de tantos jogos de mundo aberto que parecem querer justificar dezenas de horas com mapas cheios de tarefas, é sempre agradável encontrar um título que não precisa de ocupar metade do nosso calendário para contar a sua história.
Também há uma vantagem evidente para quem gosta de conquistar troféus.
Como alguém que dedica bastante tempo à caça de troféus, considero que a Insomniac tem conseguido encontrar um equilíbrio interessante entre a duração da campanha e o tempo necessário para obter a platina. Marvel’s Wolverine mantém essa tradição, permitindo completar todos os objetivos necessários sem transformar a conquista do 100% num segundo emprego.
A platina tem uma duração que ronda as 15-20 horas, algo que considero uma das grandes vantagens dos jogos do estúdio. No mundo do trophy hunting, onde algumas platinas exigem centenas de horas, conseguir conquistar todos os troféus em 3/4 dias é bastante apelativo. E não significa que a platina seja desprovida de valor. Simplesmente, a Insomniac percebe que nem todos os jogadores querem passar semanas a repetir as mesmas atividades ou andar atrás de centenas de colecionáveis.
Vê-se cada pelinho do Wolverine
Visualmente, Marvel’s Wolverine mantém aquilo que já esperamos da Insomniac. A apresentação é cuidada, com modelos detalhados, animações expressivas e uma atenção especial à forma como os combates são representados.
É precisamente na violência que a direção artística mais se destaca. Os impactos e as animações das garras ajudam a criar uma identidade visual que se afasta bastante daquilo que vimos nos jogos do Homem-Aranha. O sangue de vez em quando, se for visto de perto, parece ketchup misturado com água, mas não se nota com tudo a acontecer à volta…

A banda sonora, os efeitos sonoros, o som dos golpes e das garras, tudo isso contribui para a experiência, especialmente durante os combates, tornando-os mais intensos e imersivos.
Opinião Final
Marvel’s Wolverine é uma aventura que demonstra todo o potencial de Logan enquanto protagonista de um videojogo. A Insomniac construiu uma experiência bastante diferente da sua bem-sucedida saga Marvel’s Spider-Man, apostando numa violência que faz sentido para a personagem e para a história que, apesar de muito sangue, tem os seus momentos calmos e sentimentais. A duração acessível da campanha e da platina também é uma vantagem para quem, como eu, gosta de completar os jogos a 100%.
Por outro lado, o combate visceral e agressivo torna-se repetitivo, faltando-lhe alguma dinâmica. Os bosses, embora visualmente impressionantes, servem, tal e qual como nos outros jogos da Insomniac, apenas para o efeito cinemático da história. São aspetos que não estragam a experiência, mas impedem o jogo de alcançar todo o seu potencial. Mesmo assim, tendo em conta que o estúdio tenta alcançar o maior número de pessoas, esta decisão é compreensível.
Ainda assim, termino esta jornada com um sorriso, satisfeito e próximo para Marvel’s Spider-Man 3.









