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Ghost of Yōtei – Sobreviver não chega (Análise)

À sombra do Monte Yōtei, ergue-se uma lâmina guiada pela vingança

Em 2019, foi-nos apresentado um dos títulos mais marcantes dos últimos tempos, um dos jogos que permanecerá para sempre nos corações de todos os jogadores: Ghost of Tsushima. Esse título, concebido inicialmente para PS4 e, mais tarde, para PlayStation 5 com a versão Director’s Cut, elevou o conceito da honra e do que é realmente um videojogo sobre a era dos samurais. Agora, 6 anos depois, a Sucker Punch cria mais uma obra, desta vez produzida totalmente para a nova geração, e que carrega o peso de ser sucessora da lenda de Jin Sakai. Mesmo que Ghost of Yōtei possua semblantes do seu antecessor, pois o título de 2019 serviu claramente de base para o desenvolvimento, esta nova história é movida por sentimentos diferentes, enquanto que em Ghost of Tsushima o núcleo era a honra, em Ghost of Yōtei é a vingança, e nota-se nos primeiros segundos do jogo.

Este jogo foi produzido pela Sucker Punch Studios e publicado pela Sony Interactive Entertainment no dia 2 de outubro de 2025 para a PlayStation 5. É uma sequela temática, no entanto, não existe qualquer referência a Jin Sakai… na narrativa principal. O protagonista muda e o tempo também. Os eventos do jogo desenrolam-se em 1603, 300 anos após Ghost of Tsushima, no período Edo e acompanham Atsu, uma guerreira traumatizada e assombrada desde a sua infância. Depois do grupo antagonista da história, “Os Seis de Yōtei”, deixarem Atsu sem nada para além de dor e pesar, esta, 16 anos depois, custe o que custar, irá tornar a sua vingança realidade, riscando os seus nomes com sangue, um por um.

Os dois fantasmas

Jin ou Atsu? (fonte: Reddit)

Jin Sakai é certamente um herói para todos nós gamers. Um samurai que abandonou o código de honra para salvar o seu povo, um homem que se tornou num “fantasma” por um bem maior. Esta é a grande diferença de um protagonista para o outro, enquanto que Jin apresenta uma postura sacrificial, Atsu simboliza a obsessão pela retaliação. A personagem principal de Ghost of Yōtei adota o espírito vingativo na sua jornada, o onryō, sendo esta também uma distinção entre os dois, pois a lenda sobrenatural não é uma máscara, é uma maldição que representa o ódio, dor e vingança que não morrem.

Seis nomes e um destino inevitável

Os Seis de Yōtei

A narrativa é quase claustrofóbica, no sentido de seguir uma pessoa só, isolada e determinada a eliminar “Os Seis de Yōtei”, idêntica a um “lobo solitário”, referência forte no jogo. Não obstante a sua natureza antissocial, Atsu encontra aliados inesperados e ajuda outros, de maneira a conectar-se ao longo do seu caminho. Um lobo pertence sempre a uma alcateia.
Entre as diversas batalhas que a protagonista enfrenta, a morte está sempre a seu lado, mas como onryō, a lenda não terminará enquanto o objetivo não estiver concluído, portanto, situações de vida ou morte são acontecimentos comuns, logo desde o princípio. Este título relembra bastante a saga Kill Bill, realizada por Quentin Tarantino, e como Beatrix Kiddo se encontra na mesma posição vingativa. Talvez sejam primas…

Como vais viver esta aventura?

Modo Kurosawa

É regra geral jogar qualquer um dos Ghosts com diálogo em japonês, e já no primeiro título tinha-me apaixonado pela introdução do Modo Kurosawa, inspirado no lendário realizador nipónico, Akira Kurosawa (ex. Os Sete Samurais (1954), Ran – Os Senhores da Guerra (1985), Kagemusha (1980), etc.). Este modo está também disponível em Ghost of Yōtei e é caracterizado pela jogabilidade a preto e branco e áudio especializado para representar os filmes de samurais do século XX. Mas desta vez a Sucker Punch e a Sony não ficaram por aqui e introduziram mais 2 modos: o Modo Miike e o Modo Watanabe, sendo o primeiro influenciado pelos filmes de Takashi Miike (ex. Audition (1999), 13 Assassinos (2010), etc.) e o segundo pelas criações de Shinichiro Watanabe (ex. Cowboy Bebop desde 1998). O Modo Miike aumenta a quantidade de sangue e lama no gameplay, proporcionando uma experiência visceral. Explicarei o Modo Watanabe mais à frente.
A meu ver, mesmo que não consiga perceber quase nada, a língua japonesa, principalmente no clímax de uma narrativa, transmite uma emoção inigualável ao momento, digna de umas lágrimas.

Para além dos modos de experiência, temos também a sábia escolha de qual o modo de desempenho preferido: Qualidade, Desempenho ou Ray Tracing. Eu pessoalmente escolhi o modo de Qualidade para contemplar o jogo no seu auge gráfico. Para quem prefere jogabilidade mais suave, o modo Desempenho é recomendado, com os normais 60 FPS e resolução entre 1080p e 1440p. Mas se quiseres fidelidade visual ao máximo, como eu, opta pelo modo Qualidade, com resolução 4K e 30 FPS. Com o modo Ray Tracing, é te oferecida a experiência a 30 FPS, efeitos de iluminação ray tracing melhorados e alcance para 1440 píxeis. É importante realçar que todas as cenas cinematográficas são sempre apresentadas a 30 FPS, para dar maior ênfase à sua beleza. Na PS5 Pro, as características de desempenho são praticamente idênticas a uma PS5 Standard, a única diferença é o uso da tecnologia de escalamento PSSR 2 para melhorias nos gráficos.

Cena de abertura do título (arrepiante)

Cair, resistir e voltar a erguer

O mapa do jogo, dominado pela presença imponente do Monte Yōtei, está situado em Ezo (Hokkaido), ilha mais a norte do Japão, com um tamanho semelhante a Tsushima, porém, com mais conteúdo para explorar. Já se perguntaram que folha dourada é aquela no símbolo do jogo? É da árvore Ginkgo biloba, plantada na casa de Atsu e conhecida por aguentar vários danos como fogo ou ser cortada, só para florescer no ano seguinte. Logo, já é notável o simbolismo que esta folha tem para a narrativa de Atsu e para os traumas que enfrentou.
A região conta com biomas “invernais” que incluem neve abundante, montanhas escarpadas e pradarias arrelvadas. Apesar da agradável quantidade de atividades, o mapa não permite o aproveitamento total da ilha de Hokkaido, com várias zonas inacessíveis, o que suscita especulação de uma possível expansão no futuro, tal e qual a Ilha de Iki em Ghost of Tsushima, disponibilizada cerca de 1 ano depois.

Casa de Atsu com a árvore dourada

Um ballet ensanguentado

Tendo platinado e completado a 100% tudo o que havia para fazer em Ghost of Tsushima, desde missões secundárias e DLC até à conclusão total do Modo Lendas, é impossível não reparar que, obviamente, o modelo de combate de Ghost of Yōtei foi baseado no antecessor. Ainda assim, as novas mecânicas dispõem de mais rapidez, fluidez e foco na técnica “pedra-papel-tesoura”, sistema com diversos tipos de arma específicos para determinados inimigos. Ao dominar o timing dos parries, o jogador assume o controlo da luta e torna-se intransponível. Estas melhorias contribuem para uma autêntica dança rítmica e cruel de ferro e estratégia entre o ataque e a defesa, reforçada pelo novo leque de armamento introduzido. Porquê contentarmo-nos com uma katana, quando podemos usufruir de duas? E que tal uma kusarigama, para cortar os adversários à distância? Não pode faltar uma odachi para golpes lentos, mas pesados, não é? Já agora mande vir uma lança Yari, para quebrar a postura dos inimigos.
O combate é tático, não uma chuva de botões, e a escolha da arma é baseada em quem nos enfrenta, adaptando o estilo de luta ao longo da mesma.

Quem escolherás primeiro?

A nossa navegação pela ilha continua a ser patrocinada pela agradável ajuda do vento, tal como no jogo anterior, guiando-nos sempre ao objetivo principal. É concedido um controlo sobre o enredo e a ordem dos eventos, no qual nós escolhemos quem será o próximo dos Seis a ser riscado da lista, não existindo uma sequência correta. Apesar de que o boss final é sempre o mesmo, esse é incontornável.
O jogo possui O Caminho Dourado como as missões principais da história, os Contos como missões secundárias e as Recompensas para caçar os alvos requisitados, tratando-se de atividades dinâmicas, não repetitivas e enriquecedoras da experiência. No fundo, não é uma checklist (ao contrário do objetivo história), é um mundo aberto que cativa à descoberta do que há para oferecer.

O jogo começa antes de entrares

Devo confessar que quando coloquei o cursor sobre o jogo, no menu da PlayStation, pela primeira vez, passei mais tempo a ouvir o tema principal do que na minha primeira sessão de jogo (também eram 2h da manhã…). Não posso ser o único que adora, desde sempre, esta característica da PlayStation 5 de temas musicais mesmo antes de pressionar no “X”. Não é de forma aleatória que o jogo venceu o BAFTA de Melhor Música, a envolvência e escolha dos momentos certos para cada som mexem com os jogadores. Composta por Toma Otowa, a trilha sonora mistura as típicas melodias asiáticas com uma inspiração no estilo western spaghetti. Se decidirem escolher o Modo Watanabe, poderão experienciar uma paisagem sonora lofi-hip-hop produzida pelo realizador Shinichiro Watanabe. O shamisen (guitarra japonesa de três cordas) é um elemento fulcral para a música do jogo e para Atsu, carregando-o sempre consigo, e, advinhem? Claro que podemos tocar! Deixo-vos abaixo uns breves segundos da canção feita para a protagonista.

Tem jeito para isto…

Não se escreve nenhuma lenda sozinho

O Modo Lendas afasta-se completamente da campanha principal, oferecendo uma experiência cooperativa online onde o realismo dá lugar ao sobrenatural. Aqui, podemos enfrentar versões míticas dos inimigos e dos próprios “Seis de Yōtei”, num foco muito mais direto no combate do que na furtividade, ao contrário de Ghost of Tsushima. O modo divide-se entre missões de história a dois, sobrevivência em grupo e incursões exigentes contra bosses. Podemos encarnar quatro classes distintas: Samurai, Shinobi, Arqueiro e Mercenário. Cada jogador encontra o seu papel em combate e todos são úteis. Este modo online funciona como uma extensão mais caótica e fantástica do universo, onde o combate é levado ao limite em equipa.

Atreveste-te a atravessar os portões torii?

Opinião Final

Ghost of Yōtei não tenta apagar o legado de Ghost of Tsushima, nem é esse o seu objetivo. Pelo contrário, vive entre a homenagem e separação, entre o peso do passado e a necessidade de seguir um caminho diferente, e é aí que encontra a sua força. A passagem de Jin Sakai para Atsu não é só uma troca de protagonista, mas também uma mudança de filosofia: se Tsushima falava de honra e sacrifício, Yōtei fala de obsessão, perda e consequência, com a vingança a definir o tom da jornada. Mesmo assim, o que mais se destaca não é só o que mudou, mas o que se manteve. O combate evolui sem perder identidade, as rotas continuam a ser traçadas pelo vento e a música reforça a imersão. Pensando bem, Ghost of Yōtei não reinventa a fórmula, mas refina-a numa experiência mais focada e emocionalmente direta. A jornada de Atsu converge no impacto do trauma e na forma como este transforma a vingança num trajeto constante e inevitável. Mais do que uma história de samurais, o jogo torna-se numa reflexão sobre como a dor molda quem a carrega. É nessa fusão entre brutalidade, beleza e emoção que a obra se afirma: mais íntima, mais humana e mais intencional.

Nota Final: 9/10

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