A Housemarque faz a dobradinha
Depois de nos introduzir ao universo cíclico de Returnal, o estúdio finlandês regressa em 2026, mais forte, com Saros, um “sucessor” que pega em quase tudo de bom do jogo anterior e refina a fórmula com muito mais confiança. O resultado é um roguelite¹ mais acessível, mais flexível e mais viciante também.
A boa notícia? O ADN da Housemarque está todo lá. A má notícia? Se não gostam de morrer repetidamente enquanto o ecrã exibe um festival de disparos e explosões, talvez este planeta não seja para vocês, mas merece uma oportunidade.
¹roguelite – género caracterizado pela aleatoriedade de níveis e permadeath, certificando-se de que cada run é diferente, mas com retenção de melhorias para facilitar o progresso.
Carcosa não é bem um destino de férias
Saros foi desenvolvido pela Housemarque e publicado pela Sony Interactive Entertainment no dia 30 de abril de 2026, exclusivamente para a PlayStation 5.
Em Saros, controlamos Arjun Devraj, um soldado da facção Soltari, enviado ao planeta Carcosa em busca de Lucenite, um recurso extremamente valioso. Este material é obtido ao derrotar inimigos e bosses, sendo possível utilizá-lo para obter melhorias. Claro que, como qualquer planeta misterioso num ambiente sci-fi, as coisas correm mal num instante.
A narrativa é interessante e mistura exploração, terror psicológico e conspiração entre colegas. À medida que avançamos, descobrimos o que aconteceu à tripulação Echelon IV, da qual Arjun faz parte, e percebemos que o protagonista não está ali apenas por ordens da corporação, motivações pessoais estão envolvidas e dão mais peso à história. A campanha começa um pouco lenta e, durante algumas horas, pode parecer demasiado vaga enquanto percebes como funcionam o mundo, as runs e o facto de que às vezes é mesmo necessário morrer para progredir. Algumas personagens secundárias acabam por não ter o desenvolvimento que mereciam e certos diálogos soam mais enigmáticos do que propriamente emocionantes. Ainda assim, a história recompensa quem insiste, especialmente na segunda metade do jogo, quando as peças começam finalmente a encaixar.
Saros não atinge um impacto narrativo como Returnal, mas o mistério envolto na história e o porquê das referências contínuas ao Sol são suficientemente intrigantes para despertar a curiosidade e querer descobrir o que se passa em Carcosa.
Isto é Saros ou o Tomorrowland?
Mesmo que a história nem sempre acerte em cheio, a jogabilidade camufla esse aspeto. Saros é um jogo amigável, no sentido em que, para quem jogou Returnal, não só é mais fácil, como utiliza as mesmas bases no combate, neste caso, o típico sistema em 3ª pessoa bullet-hell. Por que é que se chama assim? Ah… Joguem e vão perceber…
O combate de Saros prende-nos de imediato e exige concentração total. O ecrã está constantemente repleto de projéteis, monstros, explosões e efeitos visuais, e sempre com uma fluidez aliviante. Até pode parecer um caos total, mas depois de alguns minutos percebemos que existe um ritmo muito próprio e habituamo-nos rapidamente.
Esquivar, disparar, absorver projéteis azuis com o escudo e fazer parry a ataques vermelhos faz com que cada confronto seja uma autêntica dança de sobrevivência. Quando tudo corre bem, sentimo-nos praticamente intocáveis e, interiormente, realizados.

As armas têm bastante personalidade e algumas possuem comportamentos bem criativos, como a Ripsaw Chakram, enquanto outras são mais convencionais. No passar das horas e ao acumular experiência, cada jogador vai encontrar as suas favoritas, e a sensação de descobrir uma arma perfeita para o nosso estilo de jogo é… satisfatória.
Morrer dói menos…
Uma das maiores melhorias em relação a Returnal está na progressão. Em vez de sentirmos que perdemos tudo após cada morte, Saros garante que quase todas as runs deixam algum progresso permanente. Através da Armor Matrix, vamos desbloqueando melhorias para Arjun, como mais vida, escudos e outros upgrades que tornam as runs seguintes mais eficientes e menos cansativas. O resultado é simples: morrer continua a doer, mas já não é tempo perdido.
Outra grande mudança são os checkpoints entre biomas. Após concluirmos uma área, podemos regressar diretamente a essa zona sem ter de repetir todo o caminho anterior e, a longo prazo, isso poupa horas de jogo.

“Só mais uma run”
Os bosses são, para mim, de longe o ponto mais alto da experiência. Cada batalha é um teste aos reflexos e à capacidade que temos de ler os movimentos inimigos. São exigentes, intensas e, visualmente? Um espetáculo. E melhor ainda: raramente parecem injustos. Quando morremos, sentimos que a culpa foi nossa, e isso só aumenta a vontade de tentar outra vez. Nesse aspeto, a Housemarque acertou em cheio: uma forma de utilizar as falhas do jogador como motivação para continuar, sem tornar tudo muito chato (daí a curva de progressão ser mais acessível também). Se sentires que mesmo assim está demasiado difícil para ti, o jogo dispõe de modificadores que permitem ajustar a dificuldade, mas com isso acrescem vantagens e desvantagens às runs (a vida não é um morango malta). Esta é uma forma de personalizar a experiência, quer seja para facilitar um pouco as coisas ou para torná-las mais desafiantes.
Após entranhares-te em Saros, o ciclo não é só dentro do jogo, mas também fora. Entrar numa run, conseguir bom armamento, sentir-nos imparáveis, morrer por distração e voltar imediatamente para outra tentativa é um padrão comum para quem experiencia este roguelite.
Imersão patrocinada pela arte, som e um veterano do terror
Carcosa é um planeta que não passa despercebido, pela sua luz, ambiente fascinante, eclipses, criaturas horrendas, pronto, dá para perceber que o jogo possui uma direção artística fortíssima. É também a atmosfera constantemente opressiva que molda um mundo visualmente memorável. A banda sonora merece igualmente destaque, alternando entre momentos calmos e inquietantes, com explosões que acompanham a ação perfeitamente.
Rahul Kohli, o ator britânico que interpreta o protagonista, entrega também uma performance muito convincente como Arjun, alimentando uma personagem que se torna cada vez mais interessante à medida que a narrativa se desenvolve. Saros é daqueles jogos em que o som, a imagem e a jogabilidade estão de mãos dadas a toda a hora.
Na PS5 Pro, Saros parece ainda mais afinado, com um desempenho constante nos 60 FPS e uma imagem limpa graças ao escalamento para 4K (obra do PSSR). O jogo capta melhor o caos visual, as partículas e explosões sem interromper a fluidez que às vezes pode aparecer noutras versões. É, sem dúvida, uma abordagem mais polida para quem quer experienciar ao máximo, com mais nitidez e estabilidade. Dito isto, joguei na PS5 base e mesmo assim o jogo já corre de forma bastante competente e admirável.
Opinião Final
Saros não se desvia completamente da fórmula de Returnal, no entanto, melhora-a de forma inteligente. A narrativa pode não ter o mesmo impacto emocional do seu antecessor, mas isso pouco importa quando o núcleo é tão sólido. O combate é excelente, a progressão é viciante e as mudanças na estrutura tornam a experiência bem mais acessível sem sacrificar o desafio característico de um roguelite.
Saros é um jogo que nos castiga run após run… mas a imersão é tão grande que esses desafios apenas servem de combustível para voltar a entrar em ação e com isso, a Housemarque volta a acertar em cheio e entrega um dos melhores exclusivos PlayStation de 2026.









